Applications télé: 5 erreurs de conception les plus fréquentes



Même si la tendance à couper le cordon soit en hausse, la télévision compte pour encore 92 % du contenu vidéo consommé aux États-Unis, selon un récent rapport de mesures comparables de la firme Nielsen. Visiblement, les Nord-Américains ne sont pas près de jeter leurs téléviseurs aux ordures pour se tourner uniquement vers leurs tablettes et à leurs téléphones portables.


Pour avoir leur dose quotidienne d’émissions de télé, les consommateurs d’aujourd’hui utilisent des téléviseurs intelligents, des consoles de jeu vidéo, des services par contournement (OTT) et des lecteurs de flux en continu comme Roku et Amazon Fire. Le plaisir ne s’arrête pas là, car les applications à distance, la commande vocale et d’autres fonctionnalités pratiques deviennent rapidement la norme. Ces accessoires nous permettent de visionner nos séries préférées au moment voulu, mais leur popularité grandissante pose un défi de taille aux concepteurs d’interfaces télévisuelles.


Vous êtes un concepteur UX spécialisé en produits et en services télévisuels? Vous êtes un fournisseur souhaitant lancer ou améliorer pareil service? Si c’est le cas, familiarisez-vous dès maintenant avec la règle des 10 pieds de distance!



Pourquoi insister sur la règle des 10 pieds?


À titre de concepteurs d’interfaces graphiques, nous avons tendance à nous positionner à faible distance de nos écrans d’ordinateurs bien calibrés, ce qui favorise notre concentration. Or, ce contexte change complètement lorsque comme téléspectateurs: nous sommes alors assis beaucoup plus loin de l’écran, notre attention diminue de manière appréciable et nous entrons dans un état de consommation passive, ce que les spécialistes appellent le « lean-back ». Un certain nombre de facteurs environnementaux, comme l’éclairage ambiant et les reflets, peuvent aussi perturber notre attention.


La distance moyenne entre un téléviseur et un téléspectateur est de 10 pieds. Lorsque nous concevons une application pour la télé, nous devons tenir compte de cette réalité et d’une série de facteurs, comme la taille de l’écran, le contexte d’utilisation, les interactions périphériques et la compatibilité technologique.


Cet article dresse une liste des « erreurs de débutant » que nous avons observées sur le marché des applications télé. De façon plus spécifique, nous allons aborder les cinq erreurs les plus souvent commises par les concepteurs, lorsque ceux-ci ne parviennent pas à tenir compte des facteurs présentés plus haut, à l’une ou l’autre des étapes du processus de création.



1. Sous-estimer l’importance de l’espace blanc

L’espace blanc se définit comme l’espace inutilisé entre les divers éléments d’une page ou d’un écran. Si nous le répartissons judicieusement, nous obtenons une interface nette, claire et ergonomique. L’espace blanc rend la navigation plus intuitive, permettant à l’utilisateur de prendre des décisions plus rapidement.



Bien que ce concept paraisse facile à comprendre, le nombre d’applications télé qui ignorent comment tirer profit de l’espace blanc pourrait vous surprendre. Leur encombrement et leur lamentable ergonomie provoquent une paralysie décisionnelle chez l’usager. Il s’agit d’une cause majeure d’abandon des recherches et de perte de clientèle.


Plusieurs raisons expliquent ce désintérêt pour l’espace blanc. En premier lieu, les gestionnaires de produit ont souvent pris du galon dans le domaine des tablettes ou des applications mobiles et obligent les concepteurs graphiques à condenser le plus d’éléments possible dans un espace restreint. Or, les concepteurs d’applications télé auraient tout intérêt à éviter de se soumettre à ce genre de pratique.


Aussi, vouloir fournir le plus d’informations possible est un comportement instinctif. Peu importe le contexte, nous croyons que plus de contenu équivaut à plus de qualité. Mais c’est faux, hélas! Le consommateur à qui l’on présente un trop grand nombre d’options peut devenir frustré, confus, puis indécis. Nous savons que l’utilisation de votre produit ne doit pas être associée à des sentiments aussi désagréables.


Souvent, « Less is more », comme l’écrivait le poète Robert Browning. Donc respectez la valeur de l’espace blanc et accélérez la découverte de vos contenus par les utilisateurs de vos applications. C’est ce qu’on appelle une solution gagnant-gagnant!



2. Se moquer des principes esthétiques de base

Qu’il s’agisse de la taille des polices ou de la palette de couleurs, les choix effectués par les équipes UX ont un impact direct sur l’expérience globale des utilisateurs. Or, de trop nombreux concepteurs et gestionnaires de produit ne voient pas la nécessité d’établir une hiérarchie visuelle et des contrastes clairs. C’est pourquoi certaines applications télé sont lancées avec des polices trop petites, un faible contraste et des couleurs mal agencées.


Avant de vous appuyer sur les bonnes pratiques de design et de respecter les spécifications du client ou du gestionnaire de produit, vous devriez toujours prendre un instant pour évaluer le contexte d’utilisation de votre future application.


À quelle heure les gens regardent-ils la télévision? Généralement entre 18 heures et minuit. Vos utilisateurs auront probablement les yeux fatigués par une longue journée passée devant un écran d’ordinateur. Ils auront probablement tamisé l’éclairage de leur logement à la tombée de la nuit. Ajoutez à ce contexte la règle d’or des 10 pieds de distance, et vous obtiendrez le cocktail parfait de facteurs pouvant nuire à leur capacité de lecture.


Au même titre que le tableau de bord d’une automobile, une application télé doit demeurer parfaitement lisible, et ce, dans les pires conditions. Les éléments visuels les plus importants (tels que l’indicateur de vitesse et la jauge de carburant) doivent être mis en évidence, sans toutefois nuire à la visibilité de la route. Et en ce qui nous concerne, la route représente l’émission de télévision.




3. Oublier que le curseur fait partie de l’interface

La navigation sur un écran de télé est dictée par la télécommande à croix directionnelle (haut-bas, gauche-droite). Les interfaces télévisuelles doivent donc être conçues sous forme de grille afin de faciliter l’utilisation de ce dispositif et être plus facilement comprises par l’usager.


La croix directionnelle a également un impact sur le délai entre l’action de l’usager (la sélection d’un épisode, par exemple) et la réaction de l’écran (c’est-à-dire le déplacement du foyer vers l’épisode choisi). Pour mettre tout ceci en perspective, la distance action-réaction d’un iPad est de zéro. Dans un tel contexte de « libre navigation », les usagers peuvent déplacer leurs doigts dans n’importe quelle direction et sélectionner un élément en tapotant l’écran. Or, rien n’est aussi simple avec un téléviseur.


Déjà handicapés par le caractère distrayant de la vidéo en cours de lecture, les tableaux de bord d’applications télé sont contraints de toujours exposer l’élément actif. Si vous appuyez sur la flèche gauche, d’où arrivez-vous exactement? Si vous appuyez sur OK, à quoi consentez-vous? En d’autres termes, le foyer de chaque élément interactif affiché à l’écran doit être mis en évidence. Sa couleur, sa taille et sa densité doivent être exagérées de manière à ce que l’usager sache exactement avec quel élément il va interagir.


Si le gestionnaire de produit et le concepteur omettent considérer la distance, le foyer et le mode de navigation, l’interface ne sera pas intuitive. La déconnexion entre les gestes de l’usager et ce qui se produit à l’écran va générer de la frustration et, dans certains cas, mener à l’abandon du produit.



4. Ignorer les normes relatives aux marges de sécurité

Lorsque les téléviseurs à tube cathodique dominaient le marché, il y avait de fortes probabilités que les bordures extérieures de l’image soient tronquées. Des marges de sécurité ont donc été établies afin que les titres et les autres éléments importants demeurent visibles en tout temps. La bonne nouvelle est que les moniteurs télé d’aujourd’hui sont beaucoup plus précis.


Or, il existe encore une faible probabilité qu’une image soit tronquée. La plupart des téléviseurs sont réglés par défaut en mode surbalayage (overscan), ce qui entraîne la perte d’une fraction du flux vidéo. Il est actuellement recommandé de régler la zone sécurisée du titre à 90 % et la zone sécurisée de l’action à 93 % afin que les éléments importants soient affichés avec précision et en totalité. Les concepteurs devraient tenir compte de ces normes afin d’assurer l’intégrité de l’interface en cours de développement.



5. Négliger le prototypage

Les maquettes et les structures filaires ont une valeur indéniable. Mais on ne devrait pas compter uniquement sur ces images statiques pour développer une application devant être vue à 10 pieds de distance.


Les concepteurs doivent reconnaître qu’ils sont assis à 2 pieds de distance de leur écran d’ordinateur, c’est-à-dire à 8 pieds de moins que la distance moyenne des téléspectateurs par rapport à leur téléviseur. Ils doivent également reconnaître que les maquettes et les structures filaires fournissent peu d’indications sur les flux d’utilisation et l’expérience générale de l’utilisateur.


C’est ici que le prototypage entre en jeu. D’une part, cet exercice permet de créer des diagrammes de flux « écran par écran », ce qui permet de structurer plus logiquement les étapes à franchir pour atteindre le résultat souhaité.


D’autre part, le prototypage favorise une vue d’ensemble plus fidèle de l’expérience utilisateur, et ce, avant que la phase de développement de l’application ne débute, lorsqu’il est trop tard pour apporter des correctifs. Enfin, ce processus facilite les essais par les utilisateurs, une étape cruciale permettant d’évaluer l’adhésion des parties prenantes et la validation du client.


Vous voulez en savoir plus sur notre expertise en design et développement d’applications télé? Jetez un coup d’œil à notre travail.


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